说起育碧旗下的很多作品,我觉得《刺客信条》系列是一个永远绕不开的主题。
如果你是这个系列的老玩家,你可能还会在《刺客信条》的整个旅程中看到一些关于“进化”的蛛丝马迹,虽然大体上的变化并没有铺天盖地。,但它总能带来“不多但略显理智”的变化。
当系列来到《起源》时,可以说无论是整个《刺客信条》的内容还是机制都是一个重要的转折点。RPG元素的融合让游戏焕然一新,随后的《奥德赛》充分展现了ARPG。一个因素带来了该系列的影响,但需要承认的是,随着这款ARPG模式的逐渐深入,《刺客信条》系列已经逐渐摆脱了我们曾经熟悉的无声渗透之谜,取而代之的是它。更像是一种更注重战斗的冒险。其实从一些更新的内容中也可以看出,制作组似乎已经意识到了这个问题。无论是《奥德赛》的后续DLC,还是新作中透露的消息”
作为《新一代刺客信条》的第三部作品,《英灵殿》无疑又一次被赋予了一定的使命。大体概念上,延续了前两款游戏的基本玩法,但不同之处在于通过一些细微的变化。,本作带来了更加自由的游戏风格。当熟悉的元素与一些全新的系统相结合,一幅壮丽的图画逐渐呈现在我们面前。这一次我们将再次跟随主角的视角,来到一个纷争的世界,体验不一样的《刺客信条》。
刺客信条英灵殿丨的
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发布日期:2020 年 11 月 10 日
发行平台:PS4、Xbox One、PC、PS5、Xbox X/S
属性:动作、RPG、开放世界
*本评测基于PS4版本。
故事背景设定在九世纪的不列颠群岛。无休止的战争和枯竭的资源让这个时代充满了黑暗。游戏《Evor》的主角是生活在这个时代的维京战士。在命运的驱使下,他带领一群北欧氏族从北海来到肥沃的不列颠大陆,在那里他们试图作为外来者生存,不惜一切代价建立自己的家园。. 故事的叙事并没有太多深入的分析元素。基本上,玩家只要按照过程中的对话进行操作,就可以完全理解它想要展示的一切。
之前参加过两次《英灵殿》的试玩活动。在后续的试用报告中,我也提出了一些问题,是否会与正式版的开发有关。因此,在这篇文章中,我也会重点介绍这些自我提问和对原始问题的回答。
正如背景故事中提到的,我们在这个游戏中的主角是一群来自北海的外来者,他们的目的是在这片未知的大陆上稳定生存。如何体现这种渐进式发展的效果,居住元素成为了一个非常简单的方法。随着进程的推进,玩家也将被赋予扩大氏族住宅的任务,这也迎合了从零开始的生存套路。宅邸涵盖了游戏中的多种元素,包括提高武器装备质量的铁匠铺、招募士兵的营房、纹身店。随着宅邸越来越强大,玩家也可以通过一些路人的口中得到。关于这个世界的一些信息,其中一些会交给有特殊任务的玩家,甚至帮助玩家开辟一些新的领域。居住地不会对剧情的扩展起到至关重要的作用,但合理提升相应等级确实可以为玩家在探索过程中提供相当便利的角色。
需要明确的是,在这个《英灵殿》中,收集资源的玩法已经提升到了非常高的水平。游戏中的很多玩法机制都会通过一些相应的资源获取来扩展。几乎所有的任务都有一些需要使用的有针对性的材料集合。获得足够的资源后,玩家可以相应地升级营地。当升级次数满足一定条件时,整个住宅的等级也会随之升级。
战斗系统作为系列的核心元素,自然是绕不开的话题。事实上,从《起源》开始,以RPG为主的游戏模式就逐渐占据主导地位,各种关卡和装备的引入使其成为系列的精髓。《暗杀》中的“暗杀”元素在一定比例上明显缺失。由于开放环境中敌人的自由移动空间更大,角色的机动范围也更大,因此该系列在渗透的玩法上有太多的不确定性。在前两场比赛中,“以敌全为渗透”的嘲讽逐渐占据了一定的主流。同时,“维京人”这个身份的主体很难与“
自游戏开始发售以来,官方也曾透露,在《英灵殿》中,暗杀场景将回归到一个全新的百分点。在玩的过程中,也能感觉到一些明显的变化,和之前的不一样。最直观的感觉就是暗杀在一定程度上被非常直观的简化了。在大多数情况下,玩家可以对没有找到自己的敌人进行表演。一击暗杀攻击。随着能力的提升,对精英领袖等黄血敌人进行类似QTE的后续暗杀行动。至少在能力值允许自由移动的区域,玩家的传统刺杀方式是非常直接的。有效的。
为了迎合“回归本源”的核心主题,在本作中可以看到很多基于之前概念的设计思路,比如降低敌人观察敏感度的风帽,更方便暗杀躲藏起来的人。只能说呈现出来的效果还是有些参差不齐的,不过这种玩法和方向也能在一定程度上看出后续的延伸。
快节奏的正面格斗制作团队并没有放弃,本作中的战斗模式也得到了扩展,带来更加开放和全面的战斗斩杀体验,如果你不喜欢精致的。暗杀模式,那么这种正面战斗还是可以满足所有喜欢这种简单快节奏战斗的玩家的。《英灵殿》保留了以往正面战斗的基本方式,同时引入了一套防御属性系统。每个敌人都有自己的一套防御槽。在通常的战斗中,敌人也会攻击玩家。防御。面对一些有盾牌的敌人时,玩家的部分攻击不会对他们造成直接伤害。使用一些强大的攻击套路来打破这些敌人的防御。有时连续攻击会导致敌人触发失去防御。这时候玩家就可以执行了。处决会对敌人造成大量伤害。一些普通的敌人甚至可以被直接击杀。面对一些高级敌人时,可以直接消耗大量生命值。
战斗仍然允许玩家对敌人的攻击做出反应。这款游戏的效果和操作与《奥德赛》大致相同,在敌人进攻的过程中为玩家提供了大量的防守和准备进攻的时间。,如果你熟练掌握这种反击作战方式,那效果会比单纯的正面输出效果更好。面对敌人成群进攻时,频繁的反击也会为游戏的爽快度增加不少。此外,本作的武器数量也得到了极大的扩充。双持武器的概念已添加到“英灵殿”中。从战斧到长剑再到盾牌,玩家可以自由搭配自己喜欢的武器配置。这也让维京人将其凶猛的战斗个性进一步延伸。
同样作为新元素,这次《英灵殿》还为主角增加了物理设置。当然,对于今天玩过很多动作游戏的玩家来说,这一段基本上就是重复一些已经形成的概念。在游戏中,玩家的很多动作都需要通过消耗体力来释放。每当使用一定数量的攻击或一定的体力时,玩家都需要与敌人保持距离才能恢复。当体力槽变空时,主角会进入无法使用闪避等一系列动作的状态。这时候,主角的基本敌人的活目标,在面对一些难缠的敌人时,不经意间就进入了疲劳状态,往往会把自己置于非常致命的境地。
在前作中占据主导地位的“主动技能(能力)”系统在本作中得到了一定程度的削弱。初始状态只剩下一个可以维持该能力的能量槽(肾上腺素),另外还有一个肾上腺素槽。玩家需要相应地升级天赋树。每次使用技能后,都需要频繁攻击敌人或采摘一些补充肾上腺素的药材才能继续积累,被攻击时会损失一部分。简单的理解,在这部作品中,和《奥德赛》一样,在这个《英灵殿》中,击败一些强敌的能力使用可能会减少。你很难使用它。一些简单的能力机制来击倒他们。在此基础上,能力的获得也改为需要玩家通过探索和完成指定任务来获得。技能书的位置会以页面图标的形式标注出来。前往特定地点获取这些能力书。学习相应的能力,也使得探索与成长的关系几乎等同起来。
在之前的demo报告中提到,在试用期间,遇到了一个完全高于当前等级的强敌。攻击力和防御条都远远超过了当时主角的能力,但这些角色会对游戏的发展产生什么影响,当时并没有得到答案。在正式版中,这个谜团已经解开了。这些敌人的来源可以追溯到《刺客》系列中神秘的《上古令》,也就是圣殿骑士的前身。系统概念有点类似于《奥德赛》中的诸神。他们大多是上古维序的狂热追随者,而这些人物的剧情将与许多过往作品和《隐形人》有着千丝万缕的联系。(兄弟会的前身)。至于细节,剧透…
装备系统有了很大的改变。主角的装备获取将不再通过击倒和搜索获得。新武器装备只能通过前往指定区域开箱或完成任务获得。玩家需要获得低等级的装备。等级装备通过收集材料、安装护身符等方式升级,可想而知后面需要的材料量越大,这个改动就消除了玩家武器前后对比的频繁变化,也让探索更加在游戏的核心。
游戏取消了之前的“传统”喘气回血。无论是在战斗中,还是在战斗之外,唯一的恢复血量的方法,都可以通过使用草药来补充。不过游戏中治疗药的获取方式比较简单,通常在奔跑的过程中可以通过拾取各种材料获得,或者从被击杀的敌人身上掠夺获得。借助升级装备栏中的口粮袋,这些捡到的资源也可以变成可以随时使用的储蓄,所以至少这次的游玩体验变化不会给玩家带来太大的麻烦,但是只是为了习惯回血的方式。对于玩家来说,可能还需要一定程度的适应。
本作取消了前作中的关卡系统。玩家每完成一些事件或任务,即可获得相应的经验值。其实,在概念上,这种机制与之前的“级别”划分并没有太大区别。取消关卡最大的影响是升级的经验要求相比之前的游戏变得容易了很多。同时,之前的数字限制也有一定程度的放开,可以让更多的升级点进出游戏。玩家每完成1个组队经验值可以获得2个升级点,这些升级点可以用来点亮游戏中的天赋。
升级模式可以简单理解为一些传统RPG游戏中的“天赋树”系统。天赋对应近战、刺客和远程三种不同的流派。小点可以提升玩家自身的一些属性,大点可以。点数可以给主角带来更优秀的被动效果。当某些区域边缘的点被点亮时,将解锁下一组散布的天赋。天赋的数量非常多,完全解锁的时候,甚至都不好看。地图有多小?
每当天赋树上的一个点被解锁,玩家就会获得相应的“力量”点数。在这个《英灵殿》中,“力量”成为了限制主角行动范围的手段。因此,虽然在文字和显示中确实取消了数字级别的概念,但隐藏的元素几乎等于之前的级别元素。也可以理解为通过另一种形式展示游戏。角色级别在。
不过从体验上来说,虽然从很多方面可以看出制作组是真的想回归《刺客》的本质,但是就呈现的内容而言,这款游戏还没有完全找到一款基于《伯格》《刺客》在无息渗透之间取得了平衡。
和之前试用的时候感觉的概念没有太大的变化。虽然可以看到制作组在游戏中不断尝试将精髓带回系列,但抢夺突围战斗环节的洪流让这次回归显得有些苍白,依赖的渗透暗杀分支并不完整。成型前很难达到想象的效果。相比之下,正面刚性将发挥更有效的作用。影响全身的敌人警报属性,还是影响体验的设计,还是本作。它没有给出刺客信条中的核心暗杀程序。敌人的配置往往是三角形的视角。在一些地方,敌人位置密集,甚至没有足够的空间让主角完成一套暗杀动作。,多种元素的碰撞带来了非常直接的冲突感。单纯的渗透暗杀模式,你真的很难完成大部分的桥段。
《英灵殿》依旧采用传统的开放世界地图。多种人文与自然风光的结合,使画面的气氛显得十分抢眼。不同环境中产生的不同氛围,即使不考虑任务,只是简单地漫步在林间小溪边,清爽宜人的环境也足以将玩家带入游戏的世界。如果说这张地图最大的变化,我想可能是从“?”的过渡。到发光点,经常被抱怨的全屏问号代替。这一次,它被一些发光点和特殊的世界事件所取代。发光点是上次任务的位置。白色代表一般区域,黄色代表重要位置区域。logo的变化让地图看起来更加简洁明了,也为探索增添了未知感。
此外,在日常探索的过程中,你还会遇到很多特殊的NPC角色。这些NPC通常会交给玩家完成一些委托。这是在这项工作中扩展的世界事件。他们没有具体的位置说明。大部分都需要你在跑步的过程中去发现、交流和完成。每项任务都将涉及一系列有趣的发展。有些事件还有特别有趣或感人的结局。这也让之前的点对点副任务变得更加生动。
在之前的试玩中,我曾表达过对游戏“宝藏”、“神秘”和“古文物”三个分支(之前我翻译过“(财富)、(谜题)和(秘密)”)的疑惑,因为这些元素涵盖了很多与剧情相关的细节,我不知道它完成后会如何改变世界。在正式版中,通过完成这些元素的收集,你可以更好地了解每个区域背后的秘密。同时,一些隐藏的内容会在完成所有收藏的过程中逐渐显露出来。
《英灵殿》削减了对话部分的选项操作,剧情和过场动画中人物之间的对话选项变得更加凝练,但每次选择和行为的结果都会产生更加实质性的影响,所以玩家们在这个过程中,包括战斗风格、策略和装备的使用,都需要比以前的作品更加仔细的考虑。也有同样变化的鸟瞰图。直观上,这个游戏的鸟瞰图也被削弱了。比如之前的扫描标记等部分的功能已经被划分为更加方便的鹰眼功能,而鸟瞰图则更多地以标记区域的形式出现。通常的方法是通过鸟瞰图标记该区域,
作为点缀这个冒险生涯的关键,小游戏在这个过程中也占据了非常抢眼的位置。总的来说,虽然这款游戏的小游戏数量不是特别丰富,但每一款都具有相当的体验效果。. 从简单的一键饮酒,到破译巨石之谜,每款游戏都有自己的特殊规则,还有“命运骰子”的设计,足以让你花一些时间沉迷其中。
和之前的试玩一样,小游戏《骰子卡》可能是我在正常主线支线之外玩的时间最长的部分了。每方有 6 个骰子、一套魔法卡和一定数量的生命值。骰子上的图案对应玩家的行为。斧头、弓箭可以攻击对方玩家,头盔和盾牌对应前者的防御。当印有边框的一面时,可以获得相应的能量。手纹可以根据数量偷取对方获得的能量。当能量积累到一定数量时,可以激活魔法卡的技能。魔法卡的技能涵盖了攻击恢复防御等功能,当玩家击败敌人时,可以解锁一些其他魔法卡,
依靠骰子的不确定性和功能的战术考量,这款小游戏不仅是运气的考验,对于玩家的适应能力也有很多考量。当你完全熟悉这一套及以后,它几乎可以成为杀戮碎片时间的利器。非常希望后续官方能以此为蓝图,制作出一套实体玩具。
另外值得一提的是“口炮”战句决斗。游戏玩法其实很容易理解。在对方讽刺你之后,从几个选项中选择一个,对对方的句子做最有力的反驳。进行语言反击。之所以值得一提,是因为语境的关系,英文打斗句很难与中文同步。这也给游戏的翻译带来了问题,从实际的介绍中可以看出,他们也是我尽力在不同的语境下表达相应的答案,但是如果单纯用中文视角的话,基本上都是给出的选项是一种“恰到好处”。
最后简单说一下游戏的剧情,《英灵殿》选择了一个特别简单易懂的剧情套路,只是游戏的高潮有点慢,或者表现可能太慢太火既然神明和关键剧情都没有达到最高点,这种略显传统的表达方式并没有给我一个太让我上瘾的设计。在此期间,大部分动作只是相对机械地完成NPC传达的任务。此外,游戏中还有大量的冲桥,这也使得剧情的沉浸感趋于平淡,以至于最终很难通过剧情的关系给玩家一种推进进程的冲动. 幸运的是,涉及到一些任务。设计挺有意思的
A9VG经验总结
在各种元素修正的帮助下,《刺客信条英灵殿》的体验减缓了之前内容高重复造成的疲劳。丰富的探索元素也让整个冒险世界更加生动自然,但略显平淡的剧情走向和玩法创新上的欠缺,让玩家难以静下心来感受制作团队想要呈现的震撼我们。当我们正面看这部作品时,这部作品确实能让你感受到一点过去的味道,但在很多方面,《英灵殿》仍然没有找到开放世界之间的高度自由以及“有规则可循”系列。“核心之间的平衡,这正是这个系列面临的问题。
A9VG 得分:7.5/10
刺客信条奥德赛
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